II. Prérequis et configuration du projet▲
II-A. Prérequis▲
Avant de nous lancer dans des discussions et programmes interminables, nous allons nous attarder sur quelques notions nouvelles par rapport au Pascal standard, qui nous seront bien utiles pour comprendre les programmes que nous aurons à faire.
-
Le mode de passage en paramètre des types primitifs (Integer, Real, Boolean) se fait
obligatoirement par valeur. Le mot clé var n'est pas admis dans la version 2.02. Par contre, les
types structurés (Record, Array, Image) se transmettent par adresse toujours sans
le mot clé var.
L'explication est que les types structurés sont représentés dans le code Java par des classes qui
représentent en fait des pointeurs vers les objets qu'elles représentent.
-
L'affectation des Record ou des Array est à utiliser en connaissance de cause. Quand on
fait l'affectation a :=b, a et b représentent après l'affectation les même objets.
- L'utilisation des types ou variables déclarés dans la partie interface d'une unité dans
une autre se fait en précédant son identificateur du nom de l'unité suivie d'un point. Cette notation
peut aussi être utilisée avec les fonctions et les procédures, et c'est ce que nous allons utiliser
dans tous les codes que nous allons écrire. Cette notation est particulièrement intéressante puisqu'elle
permet de savoir à quel unité appartient le type ou la fonction que l'on utilise.
- Il existe aussi quelques limites imposées par MIDlet Pascal quant au support du langage
Pascal telles que : type énuméré et structure case-of non pris en compte.
II-B. Création et configuration du projet▲
Nous utiliserons tout au long de ce tutoriel la version 2.02 de MIDlet Pascal.
Démarrez MIDlet Pascal et créez un nouveau projet nommé Sokoban. Dans le panneau propriété, sélectionnez MIDlet Type, et mettez ce champ à FullScreen pour nous permettre de pouvoir utiliser la totalité de l'écran du téléphone. Pour la configuration d'un émulateur, reporter vous au tutoriel : Introduction au MIDlet Pascal 2.02
Je vous invite maintenant à télécharger et importer les fichiers suivants dans le projet. Ces fichiers sont les images et les grilles de Mario Sokoban que nous allons utiliser dans le projet. Ces grilles contiennent la position des différents objets dans le labyrinthe.
Les images : images.zip
Les grilles : grilles.zip
Vous pouvez télécharger le fichier ci-après pour être sûr que nous disposions du même projet de départ : sokoban.zip